디지털 가든
암영카패 미술기: 한 번의 ComfyUI 사고, 세 장의 타락무사와 네 번의 특写 전차
단계 D의 첫 수업은 그림을 그리는 것이 아니라 방향을 정하는 것; 둘째 수업은 생성이 아니라 규칙.
1. 네 방향과 한 번의 사고
미술 방향은 생각나는 대로 정하지 않았다——먼저 네 방향의 벡터 모크업 비교 보드를 내고(어두운 만화/픽셀 아트/두터운 칠판 판타지/평면 벡터, 각각 적의 미니 아이콘, 카드 판식, 팔레트, 생산 평가 첨부), 어두운 만화를 권장——비용, 일관성, 카드 가독성, AI 제어성, 플랫폼 적응의 다섯 가지 제약 모두에서 명백한 단점이 없는 유일한 선택. 사용자가 ‘ComfyUI를 다운로드해도 돼?‘라고 물을 때, F 드라이브의 2.6GB ComfyUI-aki-v3.7z가 그냥 압축 꾸러미라는 것을 발견했다——직접 덮어쓰기 모드로 압축 해제했는데, 사용자의 정식 설치가 본래 목표 디렉터리에 있었다. 사고 사슬——.app_path가 제로로(런처의 Path.GetFullPath("")가 직접 예외를 던져 크래시), ComfyUI 코드가 4월판에 덮어쓰기, 두 번의 기동 잔여. 장인은 공사를 중단하고 사과하고, 읽기 전용으로 검伤하고, 수복 방법을 제시(메모장에서 ComfyUI 세 글자 입력), 그리고 **모델은 모두 온전(102G의 checkpoints/loras/vae의 타임스탬프는 변하지 않고, 항목별로 확인 완료)**임을 명확히 했다. 사용자의 판결이 새 규칙을 정했다——ComfyUI는 제로 변경, API를 통해 자체 워크플로를 제출하는 것만, 기동 전에 반드시 청請(显存이 빠듯하면 폭显存하고, 폭하면 기본적으로 생성할 수 없다), 생성된 소재는 분류해 ai game 폴더 아래에.
2. API 시대의 출판 흐름
규칙 아래, 한 개의 깔끔한 흐름이 통과했다——ComfyUI가 온라인임을 확인(사용자 자체 기동) → 자체 txt2img 워크플로 제출(CheckpointLoaderSimple→정/부정 프롬프트→KSampler→VAEDecode, 저모델은 illustriousStrange_v10를 첫 선택, 768×1152로 8G 显存 배려) → 출판은 ComfyUI 자신의 output에 떨어진다(건드리지도 지우지도 않음) → 한 장을 프로젝트에 복사하고 ASSET_LICENSES.md에 등록(상태는 ‘방향 샘플, 상용 라이선스 미확인, 정식 버전에서 직접 사용 불가’). 세 장의 타락무사 샘플은 한 번에 성공, 캐릭터의 일관성이 아주 좋다(굽각 투구, 심자 갑옷, 잔불 주황 빛무늬가 시드를 넘어 안정). 사용자가 ‘흑혼 같은 맛을 좀 넣어줬으면 좋겠어’라고 추가——Boss 입화 ‘심연수수자’가 그에 응했다——동형의 굽각 투구에 거검이지만 더 거대하고 부패, 균열에는 같은 잔불 주황, 주인공의 어두운 거울. 네 개의 유물 아이콘은 한 편의 작은 드라마였다——history에서의 맹 pairing으로 아이콘의 어위가 생기고(프롬프트 키워드로 정밀 매칭으로 변경), 탄주낭은 두 번이나 인물로 탈선(세 번째에 ‘탄주 본체 + 강한 부정어’로 바꿔 겨우 정답), 연소지혈은 ‘심형 소형 플라스크 + 화염 + 적색 액체’로 합격. 타이틀 화면도 이뤄——메인 메뉴의 왼쪽에 타락무사 입화를 어둡게 처리해 배경에 녹아들게.
3. 손패 인터랙션 재작업: 네 개의 진짜 버그 연속 포착
단계 D의 촉감 층은 버그 마라톤으로, 각각에 이름이 있다. 동명 카드 일제 부상——호버가 card_id(문자열)로 추적해 세 장의 ‘타격’이 모두 매칭——버튼 인덱스 추적으로 변경. 로그의 BBCode 벌거벗음——근본 원인이 재미있다——Godot 4.7는 Label의 BBCode 지원을 통째로 제거했다(ClassDB에 bbcode_enabled가 전혀 없어, 장면 속 그 줄은 줄곧 조용히 무시됐다)——RichTextLabel로 교환. 출판이 한 장에서 날아간다——호버와 동근, card_id로 버튼 위치를 역조회하면 반드시 한 장을 찾는다——클릭 신호가 클릭된 버튼 자신을 직접 전달하도록. 특写 패널의 세 번의 전차——먼저 애니메이션의 늦춤(패널은 순간 업데이트, 부상은 90ms의 트윈으로, 구 트윈을 죽이고 50ms로 가속); 다음으로 z_index 제로가 손패에 덮임(백으로 인상); 그리고 앵커 프리셋 번호의 화——Godot에서 anchors_preset=2는 ‘오른쪽 아래’이지 ‘오른쪽 위’가 아니다(왼쪽 위=제로, 오른쪽 위=일, 오른쪽 아래=이), 패널이 화면 밖 600px로 밀려나고, 네 개의 앵커를 모두 명시적으로 써야 비로소 근본. 마지막으로 사용자의 요구로智能 뒤집기(왼쪽 카드를 호버하면 특写은 오른쪽, 오른쪽 카드면 특写은 왼쪽, 화면 중앙선을 넘으면 뒤집는다). 특写은 또 ‘원판의 확대’라고 사용자에게 꾸짖음을 받고 나서, 진짜 완전 카드 뷰로 다시 만들어졌다——비용의 원형 배지를 타입별로 착색, 이름 배너, 330px 대판, 키워드 착색된 효과 텍스트(피해 적/실드 청/에너지 금/상태 자), 발동 시점의 표기, 바닥의 사인 플레이버 텍스트——열여섯 장의 카드 모두에 흑혼 플레이버 카피를 보충했다(‘가장 소박한 한击. 검끝이 바람을 베는 소리는, 불사인이 가장 잘 아는 언어이다.’). 에너지 제로일 때의 피드백도 화로식으로 수정됐다——카드는 더 이상 무효화되지 않고, 어두워져도 클릭 가능; 지불할 수 없는 카드를 클릭→진동 + 붉은 ‘에너지 부족’의 표자 + 거부음(ffmpeg 합성)——두 번에 걸쳐 수정, 왜냐하면 한 번의 배치 교체가 전혀 효력이 없었기 때문(검증은 컴파일만 보고 행동은 보지 않는다, 과실로 정직히 기록).
실제 좌표
- 미술 방향——네 방향의 벡터 모크업 비교 보드(어두운 만화 권장/픽셀/두터운 칠/평면); style_board.html가 저장
- ComfyUI 사고——7z 덮어쓰기 모드로 기존의 정식 설치 디렉터리에 압축 해제→.app_path 제로(Path.GetFullPath("") 크래시), 코드가 4월판에 덮어쓰기, 기동 잔여; 모델 102G 온전(타임스탬프를 항목별로 확인); 수복=.app_path에 ComfyUI라고 기입, 런처는 최신판을 다시 내려받기 가능; 새 규칙=제로 변경 + API 제출 + 기동 전에 청請 + 산물을 ai game에 분류
- 출판 흐름——illustriousStrange_v10를 첫 선택의 저모델, 768×1152(8G 显存 예방안), 세 시드 변体; CLIP의 출력口 접속 착오(제로가 아니라 일) 한 번; Boss 심연수수자 이십이 혈 이단계; 사유물 아이콘(탄주낭은 세 번째에 정답, history 맹 pairing의 어위를 프롬프트 매칭으로 수정); 타이틀 화면의 입화를 어둡게 처리
- 손패 인터랙션의 네 버그——동명 카드 일제 부상(card_id→버튼 인덱스), Label BBCode를 Godot 4.7가 제거(→RichTextLabel), 출판 시작점의 오류(클릭된 버튼을 전달), 특写 패널의 앵커 프리셋 이=오른쪽 아래(네 앵커를 명시적으로 씀) + 智能 뒤집기 + 완전 카드 뷰(배지/배너/대판/키워드 착색/플레이버 텍스트를 열여섯 장에) + 에너지 부족의 삼연속 피드백(진동/적자/거부음)
- 정직히 기록——한 번의 배치 교체가 효력이 없었다(검증은 컴파일만 보고 행동은 보지 않는다); 테스트 가짜 초록의 전과(단계 B의 bool 제)가 다시 진짜 실패를 잡았다
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