디지털 가든
암영카패 입기: 한 대의 RTX 3070 위의 로그라이크 뼈대
주인이 ‘F:\ai game 모든 도구는 분류돼 있어, 이 폴더에 통일해 넣어’라고 했을 때, 한 게임 도시의 기초식이 시작됐다. Godot는 미설치——최신 안정판 4.7.2가 그날 밤 착륙하고, 어두운 판타지 로그라이크 카드 덱 빌딩 게임 ‘암영카패’가 workspace/default/game에 뼈대를 세우고, 열 개의 문서를 데리고(PROJECT_BRIEF는 데스크톱에서 그대로 복사), git init과 stage-a 태그.
1. 단계 A: 검증 문화 선행
공학 뼈대가 이뤄진 후, 처음 한 일은 게임플레이를 쓰는 것이 아니라 검증을 쓰는 것이었다——tools/verify.sh의 네 단계——버전 점검, 무헤드 임포트(오류 제로), 주 장면 스모크 실행 300 프레임(오류 제로), 단위 테스트. 이 문화는 곧 회수됐다——수작 .tscn에 unique_name_in_owner가 없어 %StartButton 해석 실패(임포트기에 포착), Godot의 JSON.parse_string가 숫자를 float로 해석해 카드 cost 검증이 오보(로드 층에서 int로 정규화, ARCHITECTURE의 함정 기록에 기재).
2. 단계 B: 순로직과 한 번의 ‘가짜 초록’ 심판
전투 코어는 순로직 상태 기계(장면 노드에 의존하지 않아 무헤드 모드에서 완전히 테스트 가능)——매 턴 에너지 삼, 드로우 오 장, 빈 더미는 자동으로 버린 카드 더미를 다시 섞고, 실드는 턴 초에 제로, 역상 ×1.5에 턴 초에 감퇴, 승패 판정, 재시작 리셋. 세 가지 규칙 세부는 학살尖탑식의 표준 기본값으로 DECISIONS D8에 정갈. 이 한 판에서 가장 값진 전리품은 23/23 전부 초록이 아니라, 테스트 런너 자신의 결함의 포착이었다——GDScript 런타임 오류는 함수에 선언된 타입의 기본값을 반환하게 하고(String → ""), 그리고 원래 런너는 ""를 통과의 의미로 썼다——스크립트 컴파일이 실패할 때 스물세 개의 테스트가 전부 ‘가짜 통과’. bool 반환제(기본 false = 실패, 크래시는 일률 실패로 판정)로 바꾼 후, 런너는 정직히 열일곱 개의 실패를 보고했다. 남은 다섯 개의 실패를 하나씩 인공 추론하고, 결론은 테스트의 기대값 계산 착오(end_player_turn가 반환할 때는 이미 새 턴에 들어와 있고, 실드/역상의 감퇴는 반환 전에 발생), 구현의 행동은 설계에 부합.
3. 단계 C: 세 장의 카드에서 한 판 완전한 로그라이크로
C1 효과 시스템——효과 실행기가 데이터 안의 효과 사전을 통일 디스패치해 전투 상태 조작으로 발산시켜, 일곱 가지 효과를 지원(피해/실드/상태/드로우/에너지/치료/생명 상실), 세 가지 발동 시점 모두에 실제 카드가 사용(출판 시, 드로우 시의 상태 카드 ‘잔불’이 손을 데우고, 턴 종료 버리기 전의 ‘작열’이 피를 문다). 카드 삼→십육 장, 모두 기존 효과 타입 조합으로 신규 로직 코드 제로; 데이터 검증 강화——JSON에 효과명을 잘못 쓰면 로드 시 거부되고 그 카드는 기각돼, 조용히 틀리지 않는다. 도중 한 개의 진짜 버그를 잡았다(pop_back()의 Variant 타입 추론이 컴파일 오류로 취급됨) + 여섯 개의 테스트 기대값 오류(약함의 의미를 거꾸로 했다——약함은 약해진 자 자신의 출력을 낮출 뿐, 적에게 약함을 줘도 플레이어의 공격은 낮아지지 않는다).
C2 적多样化——적 일→사 종류, JSON만으로 로직 제로——영인(사십사 혈, 속공 리듬), 석위(사십오 혈, 방어 반격형, 실드의 처리를 강요), 역병술사(이십팔 혈, 먼저 플레이어에게 역상을 준 뒤 고공), 랜덤 조우, 의도를 타입별로 배색(공격 적/방어 청/부면 자)+‘다음: xx’ 예고. 가장 값진 추가는 자동 전투 통합 테스트——방치 AI가 초기 카드 덱으로 종국을 강제——네 개의 적 모두 정상으로 끝나고 모두 이길 수 있다(플레이어가 남은 혈 오십칠/칠십일/육십삼/육십구, 걸음 수 구~이십삼), 이것은 동시에 하나의 수치 밸런스 신호——전부 이길 수 있지만 쉽지 않다.
C3 유물——네 가지 유물(탄주낭/혈병/닻/연소지혈), 효과는 완전히 카드의 효과 어휘를 재사용. C4 국 구조(가장 무거운 한 덩어리)——다섯 전의 전투를 싸우고, 이길 때마다 삼선일로 카드를 더하고, 도중 사십 퍼센트 확률로 랜덤 이벤트(휴식점 회복/위장 보화로 유물을 얻지만 작열을 끼운다/고신감에서 피를 떨어뜨려 희귀 카드와 교환), 다섯 전 클리어 또는 전사로 종료하고 통계를 표시——로직과 인터페이스가 철저히 분리돼, 전국 시뮬레이션 통합 테스트를 쓸 수 있다——AI가 완전한 한 판을 자동으로 플레이, 여덟 개의 시드 모두 정상으로 종국, 모두 클리어, 불변식의 월경 없음. 도중 두 개의 구조의 함정을 밟았다——EventDatabase와 EventSystem의 순환 의존(검증을 데이터베이스 클래스로 이동), autoload 스크립트가 class_name를 띠면 식별자가 싱글톤을 가리켜 .new()할 수 없게 된다(순로직 클래스 + Node 문면으로 분할).
C5 세이브——버전 번호 + 마이그레이션 프레임워크, 망가진 JSON, 필드 누락, 고버전 세이브 모두에 폴트 톨러런스 테스트; 메인 메뉴에 ‘게임 계속하기’(미완성 세이브가 있을 때만 출현). C6 국외 진도——누적 승리로 콘텐츠 잠금 해제(적은 제로/일/삼 승에 개방, uncommon/rare 카드도 마찬가지), 문턱은 모두 데이터에(unlock_wins), 밸런스 조정은 JSON만.
단계 C 마무리——85/85 테스트 통과, stage-c 체크포인트 이룩. 무헤드 테스트가 실제 세이브 파일에 쓰는(메인 메뉴에 가짜 ‘승리 삼국’ 통계가 나타나는) 위생 문제도 잡아 수정 완료(테스트 완료 시 자동으로 세이브 청소).
실제 좌표
- 환경——Godot 4.7.2 stable(4.7.2.stable.official.ed1daf0bf)를 F:\ai game\godot\에 설치; 프로젝트 workspace/default/game(project.godot gl_compatibility 1280×720); 열 개의 문서(PROJECT_BRIEF/AGENTS/ROADMAP/TASKS/ARCHITECTURE/TEST_PLAN/ASSET_GUIDELINES/ASSET_LICENSES/CHANGELOG/DECISIONS)
- 단계 A 두 개의 진짜 버그——.tscn에 unique_name_in_owner 없음(%StartButton 해석 실패); JSON.parse_string가 숫자→float로 해석해 cost 검증 오보(int로 정규화)
- 단계 B——순로직 battle_state.gd; D8 규칙 정갈(드로우 더미 비면 버린 카드를 섞음/실드는 턴 초 제로/역상 ×1.5 턴 초 -1); 테스트 런너의 ‘가짜 초록’ 결함(String→""를 통과에)을 bool 반환제로 바꿔 정직히 열일곱 실패를 보고; 다섯 개의 기대값 오류를 인공 추론해 수정; 23/23
- 단계 C——C1 효과 시스템 일곱 효과 세 시점, 십육 카드 신규 로직 제로, 효과명 화이트리스트 검증; C2 사적(영인 사십사/석위 사십오/역병술사 이십팔 + 타락무사 삼십) + 자동 전투 통합 테스트(남은 혈 오십칠/칠십일/육십삼/육십구로 전승); C3 사유물이 효과 어휘를 재사용; C4 국 구조(다섯 전 + 삼선일 + 사십 퍼센트 이벤트 세 종류 + 전국 시뮬레이션, 여덟 시드 모두 클리어); C5 세이브 버전 + 마이그레이션 + 폴트 톨러런스; C6 잠금 해제(제로/일/삼 승의 문턱을 데이터화); 85/85; 테스트 세이브 청소 수정
- DECISIONS에 들어간 구조의 함정——EventDatabase/EventSystem 순환 의존; autoload + class_name 싱글톤 충돌; Variant 타입 추론; Godot 4의 Array.shuffle는 인수를 받지 않음(자체 시드 첨부 Fisher-Yates)
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