デジタルガーデン
暗影卡牌美術紀:一回の ComfyUI 事故、三枚の堕落武士と四度の特写翻車
段階 D の第一課は絵を描くことではなく方向を決めること;第二課は生成ではなく規矩。
一、四方向と一つの事故
美術方向は思いつきでは決めなかった——まず四方向のベクター・モックアップ比較ボードを出し(ダークカートゥーン / ピクセルアート / 厚塗ファンタジー / フラットベクター、それぞれ敵のミニアイコン、カード版式、パレット、生産評価付き)、ダークカートゥーンを推奨——コスト、一貫性、カードの可読性、AI 制御性、プラットフォーム適応の五つの制約すべてで明らかな短板がない唯一の選択肢。ユーザーが「ComfyUI をダウンロードしてもいい?」と聞いたとき、F ドライブの 2.6GB の ComfyUI-aki-v3.7z がただの圧縮包であることが分かった——直接上書きモードで解凍したところ、ユーザーの正式インストールがもともと目標ディレクトリにあった。事故鎖——.app_path がゼロに(ランチャーの Path.GetFullPath("") が直接例外を投げクラッシュ)、ComfyUI コードが四月版に上書き、二回の起動残留。工匠は停工して謝罪し、読み取り専用で驗傷し、修復法を提示(メモ帳で ComfyUI と三文字入力)、そして**モデルはすべて完好(102G の checkpoints/loras/vae のタイムスタンプは変わらず、項目ごとに確認済み)**ことを明確にした。ユーザーの判決が新規矩を定めた——ComfyUI は零改変、API 経由で自前のワークフローを提出するだけ、起動前に必ず请示(显存が厳しいと爆显存し、爆すると生成できない)、生成された素材は分類して ai game フォルダの下に。
二、API 時代の出图流水线
規矩の下、一本の汚い流水线が走り通った——ComfyUI がオンラインであることを確認(ユーザー自启)→ 自前の txt2img ワークフローを提出(CheckpointLoaderSimple→正 / 負プロンプト→KSampler→VAEDecode、底模は illustriousStrange_v10 を第一選択、768×1152 で 8G 显存を配慮)→ 出图は ComfyUI 自身の output に落ちる(触ってない消してない)→ 一枚をプロジェクトにコピーし ASSET_LICENSES.md に登記(状態は「方向サンプル、商用ライセンス未確認、正式版での直接使用不可」)。三枚の堕落武士サンプルは一回で成功、キャラクターの一貫性はとても良い(弯角盔、深紫甲、余燼橙光の紋路がシードを越えて安定)。ユーザーが「黒魂っぽい味をつけてほしい」と追加——Boss 立绘「深淵守望者」がそれに応えた——同型の弯角盔に巨剣だがより巨大腐朽、裂け目には同じ余燼橙、主角の暗黒の鏡。四つの遺物アイコンは一出の小ドラマだった——history からの盲ペアリングでアイコンの錯位が起き(プロンプトのキーワードで精密マッチングに変更)、弾珠袋は二回も人物に脱線(三回目に「弾珠本体 + 強負向詞」に変えてようやく正解)、燃焼之血は「心形焼瓶 + 火炎 + 赤液」で合格。タイトル画面も落成——メインメニューの左側に堕落武士立绘を暗処理して背景に溶け込ませた。
三、手牌インタラクション再作業:四つの真のバグ連続捕獲
段階 D の手感層はバグ マラソンで、それぞれに名前がある。同名カード一斉浮上——ホバーが card_id(文字列)で追跡し、三枚の「打撃」が全部マッチ——ボタン・インデックス追跡に変更。ログの BBCode 裸走——根因が面白い——Godot 4.7 は Label の BBCode サポートをまるごと削除した(ClassDB に bbcode_enabled がまったくなく、シーン内のあの行はずっと静かに無視されていた)——RichTextLabel に交換。出牌が一枚目から飛ぶ——ホバーと同根、card_id でボタン位置を逆引きすると必ず一枚目を見つける——クリック・シグナルがクリックされたボタン自身を直接渡すように。特写パネルの三度の翻車——まずアニメーションの遅れ(パネルは瞬時更新、浮上は九十 ms のトゥイーンで、旧トゥイーンを殺して五十 ms に提速);次に z_index 〇 が手牌に覆われる(百に引上げ);そしてアンカー・プリセット番号の禍——Godot では anchors_preset=2 は「右下」であって「右上」ではない(左上=〇、右上=一、右下=二)、パネルが画面外六百 px に押し出され、四つのアンカーをすべて明示的に書いてようやく根治;最後にユーザーの要求で智能フリップ(左のカードをホバーすれば特写は右、右のカードなら特写は左、画面中央線を越えたら翻す)。特写はまた「原图の拡大」とユーザーに罵られてから、真の完全カードビューに作り直された——費用の円形バッジをタイプ別に着色、名称バナー、330px の大图、キーワード着色された効果テキスト(ダメージ赤 / シールド青 / エネルギー金 / 状態紫)、触发时机の标注、底部の斜印フレーバー・テキスト——十六枚のカードすべてに黒魂フレーバーの文案を補った(「最も素朴な一撃。剣先が風を切る音は、不死人が最もよく知る言語である。」)。エネルギー〇のときのフィードバックも炉石式に修された——カードはもう無効化されず、暗くなってもクリック可能;支払えないカードをクリック→振動 + 赤い「エネルギー不足」の飘字 + 拒否音(ffmpeg 合成)——二回にわたり修正、なぜなら一度目のバッチ置換はまったく効かなかったため(検証はコンパイルだけ見て振る舞いは見ない、過失として正直に記録)。
真実の座標
- 美術方向——四方向のベクター・モックアップ比較ボード(ダークカートゥーン推奨 / ピクセル / 厚塗 / フラット);style_board.html が保存
- ComfyUI 事故——7z 上書きモードで既存の正式インストール・ディレクトリに解凍→.app_path がゼロに(Path.GetFullPath("") クラッシュ)、コードが四月版に上書き、起動残留;モデル 102G 完好(タイムスタンプを項目ごとに確認);修復=.app_path に ComfyUI と記入、ランチャーは最新版を再ダウンロード可;新規矩=零改変 + API 提出 + 起動前に请示 + 産物を ai game に分類
- 出图流水线——illustriousStrange_v10 を第一選択の底模、768×1152(8G 显存予案)、三シード変体;CLIP の出力口の接続ミス(〇 ではなく一)一度;Boss 深淵守望者七十二血二段階;四遺物アイコン(弾珠袋は三回目で正解、history 盲ペアリングの錯位をプロンプトマッチングで修正);タイトル画面の立绘を暗処理
- 手牌インタラクションの四バグ——同名カード一斉浮上(card_id→ボタン・インデックス)、Label BBCode を Godot 4.7 が削除(→RichTextLabel)、出牌起点の誤り(クリックされたボタンを渡す)、特写パネルのアンカー・プリセット二=右下(四アンカーを明示的に書く)+ 智能フリップ + 完全カードビュー(バッジ / バナー / 大图 / キーワード着色 / フレーバー・テキストを十六枚に)+ エネルギー不足の三連フィードバック(振動 / 赤字 / 拒否音)
- 正直に記録——一度のバッチ置換が効かなかった(検証はコンパイルだけ見て振る舞いは見ない);テスト偽綠の前科(段階 B の bool 制)が再び真の失敗を捕まえた
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