デジタルガーデン
暗影卡牌立紀:一台の RTX 3070 の上のローグライク骨格
主人が「F:\ai game すべてのツールは分類済み、このフォルダにまとめて置け」と言ったとき、一つのゲーム都市の奠基式が始まった。Godot は未インストール——最新安定版 4.7.2 がその夜着地し、ダークファンタジー・ローグライク・カード構築ゲーム『暗影卡牌』が workspace/default/game に骨格を立て、十のドキュメントを従え(PROJECT_BRIEF はデスクトップからそのままコピー)、git init と stage-a タグ。
一、段階 A:検証文化先行
工学骨格が落ちた後、最初にしたことはゲームプレイを書くことではなく検証を書くことだった——tools/verify.sh の四段——バージョンチェック、無頭インポート(エラー〇)、主シーンのスモーク実行三百フレーム(エラー〇)、ユニットテスト。この文化はすぐ回収された——手書き .tscn に unique_name_in_owner がなく %StartButton の解析が失敗(インポート期に捕獲)、Godot の JSON.parse_string が数字を float に解析しカード cost 検証が誤報(ロード層で int に正規化、ARCHITECTURE の陥穽記録に記載)。
二、段階 B:純ロジックと一回の「偽綠」審判
戦闘コアは純ロジック状態機械(シーンノードに依存しないので、無頭モードで完全にテストできる)——每ターンエネルギー三、ドロー五枚、空の山は自動的に捨て札の山を洗い直し、シールドはターン初にゼロ、易傷 ×1.5 でターン初に減衰、勝敗判定、リスタート・リセット。三つの規則細節は殺戮尖塔式の標準デフォルトで DECISIONS D8 に定稿。この一役で最も貴重な戦利品は二十三 / 二十三全綠ではなく、テストランナー自身の欠陥の捕獲だった——GDScript のランタイムエラーは関数に宣言型のデフォルト値を返させる(String → "")、そして元のランナーは "" を通達の意に使っていた——スクリプトのコンパイルが失敗したとき二十三のテストが全部「偽通過」。bool 返値制(デフォルト false = 失敗、クラッシュは一律失敗と判定)に変えた後、ランナーは正直に十七の失敗を報告した。残り五つの失敗を一つずつ人工推演し、結論はテストの期待値の計算ミス(end_player_turn が返るときはすでに新ターンに入っており、シールド / 易傷の減衰は戻る前に発生)、実装の振る舞いは設計に合致。
三、段階 C:三枚のカードから一局完全なローグライクへ
C1 効果システム——効果エグゼキュータがデータ内の効果辞書を統一Dispatchして戦闘状態操作に発散させ、七種の効果をサポート(ダメージ / シールド / 状態 / ドロー / エネルギー / 治療 / 生命喪失)、三つの触发时机すべてにリアルカードが使用(出牌時、ドロー時の状態カード「余燼」が手を焼く、ターン終了・捨て札前の「灼焼」が血を引く)。カード三→十六枚、すべて既存の効果タイプの組み合わせで新規ロジック・コード・ゼロ;データ検証強化——JSON に効果名を書き違えるとロード時に拒否されそのカードは棄却され、静かに間違わない。途中一つの真のバグを捕まえた(pop_back() の Variant 型推論がコンパイルエラーとして扱われる)+ 六つのテスト期待値エラー(虚弱の意味を逆にしていた——虚弱は被虚弱者自身の出力を下げるだけ、敵に虚弱を与えてもプレイヤーの攻撃は下がらない)。
C2 敵多様化——敵一→四種、JSON だけでロジック・ゼロ——影刃(二十四血、速攻リズム)、石衛(四十五血、防御反撃型、シールドの処理を強いる)、疫病術士(二十八血、まずプレイヤーに易傷を付けてから高攻)、ランダム遭遇、意图をタイプ別に配色(攻撃赤 / 防御青 / 負面紫)+「次:xx」予告。最も価値ある新增は自動戦闘の統合テスト——放置 AI が初期カードデッキで終局を強制——四つの敵すべて正常に終わりかつすべて勝てる(プレイヤーは残り五十七 / 七十一 / 六十三 / 六十九血、歩数九〜二十三)、これは同時に一つの数値バランス信号——全部勝てるが楽ではない。
C3 遺物——四種の遺物(弾珠袋 / 血瓶 / 錨 / 燃焼之血)、効果は完全にカードの効果語彙を再利用。C4 局構造(最も重い一塊)——五戦の戦闘を戦い、勝つたびに三選一でカードを加え、途中四十パーセントの確率でランダムイベント(休息点回復 / 偽装宝箱で遺物を取るが灼焼を挿まれる / 古神龕で血を落としレアカードと交換)、五戦クリアか戦死で終了し統計を表示——ロジックと界面は彻底分離されたので、整局シミュレーション統合テストが書ける——AI が完全な一局を自動でプレイ、八つのシードすべて正常に終局、すべてクリア、不変式の越界なし。途中二つの架构の陥穽を踏んだ——EventDatabase と EventSystem の循環依存(検証をデータベースクラスに移動)、autoload スクリプトが class_name を帯びると識別子がシングルトンを指し .new() できなくなる(純ロジッククラス + Node 門面に分割)。
C5 セーブ——バージョン番号 + マイグレーション・フレームワーク、壊れた JSON、フィールド欠落、高バージョンセーブすべてにフォールトトレランス・テストあり;メインメニューに「ゲームを続ける」(未完了のセーブがある時だけ出現)。C6 局外進度——累計勝利でコンテンツ解錠(敵は〇 / 一 / 三勝で開放、uncommon/rare カードも同様)、門槛はすべてデータに(unlock_wins)、バランス調整は JSON だけ。
段階 C 收尾——八十五 / 八十五テスト通過、stage-c チェックポイント落成。 無頭テストが真实のセーブファイルに書き込む(メインメニューに偽の「勝利三局」統計が現れる)衛生問題も捕まえ修正済み(テスト完了時に自動清档)。
真実の座標
- 環境——Godot 4.7.2 stable(4.7.2.stable.official.ed1daf0bf)を F:\ai game\godot\ にインストール;プロジェクト workspace/default/game(project.godot gl_compatibility 1280×720);十のドキュメント(PROJECT_BRIEF/AGENTS/ROADMAP/TASKS/ARCHITECTURE/TEST_PLAN/ASSET_GUIDELINES/ASSET_LICENSES/CHANGELOG/DECISIONS)
- 段階 A の二つの真のバグ——.tscn に unique_name_in_owner なし(%StartButton 解析失敗);JSON.parse_string が数字→float にし cost 検証誤報(int に正規化)
- 段階 B——純ロジック battle_state.gd;D8 規則定稿(ドロー山空で捨て札を洗う / シールドはターン初ゼロ / 易傷 ×1.5 でターン初 -1);テストランナーの「偽綠」欠陥(String→"" を通達に)を bool 返値制に変え正直に十七失敗を報告;五つの期待値エラーを人工推演し修正;二十三 / 二十三
- 段階 C——C1 効果システム七効果三时机、十六カード新規ロジック・ゼロ、効果名ホワイトリスト検証;C2 四敵(影刃二十四 / 石衛四十五 / 疫病術士二十八 + 堕落武士三十)+ 自動戦闘統合テスト(残り五十七 / 七十一 / 六十三 / 六十九血で全勝);C3 四遺物が効果語彙を再利用;C4 局構造(五戦 + 三選一 + 四十パーセントイベント三種 + 整局シミュレーション、八シードすべてクリア);C5 セーブのバージョン + マイグレーション + フォールトトレランス;C6 解錠(〇 / 一 / 三勝の門槛をデータ化);八十五 / 八十五;テスト清档の修正
- DECISIONS に入った架构の陥穽——EventDatabase/EventSystem の循環依存;autoload + class_name のシングルトン衝突;Variant 型推論;Godot 4 の Array.shuffle は引数を受けない(自前のシード付き Fisher-Yates)
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